jueves, 2 de julio de 2009

Diseña tus propios muebles… en el aire

El Motion Capture es una técnica de captación de movimientos que se usa en las animaciones en 3D, en general se la utiliza para crear películas de ciencia ficción y algunos vídeo juegos.
Pero un estudio sueco llamado Front vislumbró en este arte un gran negocio, se les ocurrió que sus diseñadores pudieran dibujar en el aire los muebles que luego se fabricarían de acuerdo al modelo recreado, de este modo tendrían una visión mucho más realista de los resultados.

Realidad virtual contra las fobias


El Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la Facultad de Psicología de la UNAM ha comenzado a echar mano de los escenarios cibernéticos para tratar miedos que se han convertido en un lastre para una multitud de individuos.
La encargada del laboratorio, Georgina Cárdenas López, señaló que las terapias para tratar fobias, que tienen una efectividad de 80%, se ofrecen a universitarios y público en general a muy bajo costo.
De acuerdo con un comunicado de la Univesidad Nacional Autónoma de México las fobias entre la población van en aumento y en la última década han crecido de manera exponencial.
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Además, una de cada cinco personas en el país presenta al menos una alteración de este tipo en algún momento de su vida, pero sólo una de cada 10 recibe atención médica.
Las palpitaciones, sudoración y voz quebrada son algunas manifestaciones de temor a volar en aviones, hablar en público o encontrarse con una araña, explicó.
Estas experiencias, muchas veces paralizantes, pueden ser superadas con una herramienta muy usada en los videojuegos, pero pocas veces empleada en la psicología: la realidad virtual.
Inicialmente, la terapia se enfoca a dos fobias: la social y el miedo a volar en avión, porque ambas se registran en gran parte de la población.
Lo ideal, explicó la especialista, es exponer al paciente a la fuente de sus pavores.
Antes para tratar este problema se recomendaba al individuo visitar el lugar o encarar la circunstancia generadora de sus alteraciones nerviosas; posteriormente, se le pedía que visualizara imaginariamente estos escenarios perturbadores, pero ahora con la realidad virtual es posible enfrentar los miedos cara a cara.

lunes, 4 de mayo de 2009

Pelicula "BOLT"



Bolt es una película de Disney, donde un perro es un héroe de una serie de televisión y cree que todo lo ficticio que sucede en su serie de televisión es real. Por tanto, cree firmemente que su genética se ha alterado para dotarle de unos fabulosos poderes, incluida una desmedida fuerza, visión láser y un potente superladrido. La realidad está haciendo añicos sus ilusiones y Bolt descubre que su vida es una gran mentira.
En lo particular me gusto la historia además de que la película es una cinta de animación, el filme también se apunta a la moda de las 3-D, algo que no es de extrañar si tenemos en cuenta que cada vez son más las salas que cuentan la tecnología para reproducir estas propuestas.

domingo, 3 de mayo de 2009

REPORTAJE: ¿MUNDO IRREAL? animación


El mundo ha cambiado y con él la tecnología y el séptimo arte no es la excepción por que pasamos de ver imágenes planas al concepto de espacio a través de imágenes tridimensionales.
El animador tiene la misión de darle vida a lo que no lo tiene de un boceto en plano a la computadora, dando una traslación y una rotación. La animación 3D a diferencia de la 2d simula mas el aspecto real de las cosas: con luces, sombras, colores, texturas. Este tipo de trabajo es demandado por cadenas de televisión, agencias de publicidad y productoras de cine, El 3d crea algo que no existe.

Otra área que utiliza 3d es la Infografía arquitectónica que representa en 3d algo que ésta por construir se inicia por un modelado, luego texturizado, iluminación y sombra. Por último se acaba con la postproducción. http://www.youtube.com/watch?v=wT-EE24UwIA





jueves, 30 de abril de 2009

Realidad virtual: Ya se puede sentir lo que le sucede a otro cuerpo

En la película "Días extraños", escrita y producida por el director James Cameron, un ex policía interpretado por Ralph Fiennes trafica una nueva droga virtual. Su principal característica residía en poder experimentar con su propio cuerpo situaciones extremas vividas por otras personas.
Situaciones como esta se intentan reproducir en la vida real con otros fines, como es el caso del casco
EPOC , un proyecto de controlar mediante impulsos cerebrales y expresiones faciales dispositivos electrónicos. Su aplicación inmediata esta centrada en los videojuegos, pero evalúan extender su uso a otras áreas.
Es así que, de forma incipiente, neurocientíficos del instituto
Karolinska de Estocolmo demostraron a través de su proyecto científico que es posible intercambiar de cuerpo. Provistos de cascos y accesorios de realidad virtual, lograron que los voluntarios experimentaran la ilusión de situarse en la percepción de otra persona o de un maniquí.
"Nos interesaba un interrogante clásico que filósofos y psicólogos han discutido durante siglos: por qué creemos que el yo está dentro de nuestros cuerpos", explicó uno de los integrantes del proyecto,
Henrik Ehrsson . "Para estudiar esto científicamente apelamos a trucos e ilusiones preceptúales".
Junto a Valeria Petkova, Ehrsson intentan explicar cómo entienden los humanos los límites de sus propios cuerpos. Con cascos especiales y una cámara de circuito cerrado de video, el objetivo era engañar la percepción de los voluntarios. De esta forma les hacía creer que la figura que se encontraba ubicada frente a ellos, un maniquí de goma u otro ser humano, era de hecho su propio cuerpo.
Las pruebas realizadas por el Instituto Karolinska entre humanos permitieron recrear a los voluntarios la sensación de estrecharse la mano a sí mismoFoto: AP
"Este efecto es tan sólido que, mientras se experimenta encontrarse en el cuerpo de otra persona, un participante puede estar frente a su cuerpo biológico y darle la mano sin romper la ilusión", dijeron los investigadores.

El maniquí tenía montada dos cámaras mirando al piso, mientras el voluntario se le pedía adoptar la postura de ver sus propios pies a través de unas pantallas montadas en su casco de realidad virtual.
"A los participantes se les pidió que inclinaran la cabeza hacia abajo como si estuvieran mirando sus cuerpos. Por lo tanto, los participantes vieron el cuerpo del maniquí donde esperaban ver el suyo", indicó el estudio.
En medio de la ilusión, los expertos tocaron los cuerpos de los voluntarios al mismo tiempo que tocaban al maniquí. "Era evidente que los participantes sintieron que el cuerpo del maniquí era el suyo", indicaron los investigadores de acuerdo a mediciones realizadas.
Las pruebas realizadas con estos instrumentos entre dos humanos permitieron establecer que los voluntarios tenían la sensación extraña de estrecharse su propia mano. ´
El estudio, en el que participaron 87 voluntarios, consitió en varias sesiones que gradualmente fueron proporcionando datos más precisos. Los
resultados fueron publicados en PLoS One , la revista en línea de la Biblioteca Pública de Ciencia.

miércoles, 8 de abril de 2009

ESTEREOSCOPIA

La estereoscopía, imagen estereográfica, o imagen 3D (tridimensional) es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen. La ilusión de la profundidad en una fotografía, película, u otra imagen bidimensional es creada presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo, como ocurre en nuestra forma habitual de recoger la realidad. Muchas pantallas 3D usan este método para transmitir imágenes. Fue inventado primero por Sir Charles Wheatstone en 1838.
La estereoscopía es usada en
fotogrametría y también para entretenimiento con la producción de estereogramas. La estereoscopía es útil para ver imágenes renderizadas de un conjunto de datos multi-dimentionales como los producidos por datos experimentales. La fotografía tridimensional de la industria moderna puede usar escáners 3D para detectar y guardar la información tridimensional. La información tridimensional de profundidad puede ser reconstruida partir de dos imágenes usando una computadora para hacer relacionar los pixels correspondientes en las imágenes izquierda y derecha. Solucionar el problema de correspondencia en el campo de la visión por computadora apunta crear información significativa de profundidad a partir de dos imágenes.
La fotografía estereoscópica tradicional consiste en el crear una ilusión 3-D a partir de un par de imágenes 2D.




ANAGLIFO



Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las
Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales. Un ejemplo es proporcionado por la
NASA, que usa dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del Sol