jueves, 2 de julio de 2009

Películas en 3D: ¿El futuro del cine?

Se trata de una tecnología prometedora, pero el 3D requiere una inversión bastante importante (de hasta un 30%) para la producción ya que se necesitan cámaras especiales que tomen las imágenes por separado para cada ojo. Sin embargo, el uso de esta tecnología tiene un efecto en el público: engaña a los sentidos, nos hace sentir como que realmente estamos allí. Y todo buen director sabe que esta inmersión puede lograr maravillas entre el público. Además, agregándole el valor de ser 3D a una película se limita el descarga de ésta, ya que hay muy pocos hogares equipados para mirar una película de esta clase. Aunque la realidad es que por el momento los filmes que se vienen usando esta capacidad son bastante pocos. El presupuesto para producirlos es todavía muy alto y en películas con ambientaciones simples no vale la pena utilizarlo. La historia es diferente cuando hablamos de las que nos llevan a sitios fantásticos, con paisajes que probablemente nunca veamos en la realidad, cuentan los directores. De hecho, son filmes de esta clase los pioneros de esta tecnología que fueron lanzados este año: “Viaje al Centro de la Tierra” y “Fly me to the Moon”, una película de animación sobre tres moscas que se cuelan en el viaje del Apollo 11.
Así, las primeras películas en 3D tienen efectos muy evidentes, tratando de mostrar todo el potencial de la nueva tecnología que usan. Esto es algo común cuando se agrega otro elemento al cine. Esperamos que esta tecnología se vuelva más común en los próximos años, permitiéndoles a los directores y escritores dejarnos sin aire al mostrarnos los paisajes de su imaginación. Y finalmente, que no se cubra la falta de historia del que sufren muchos filmes usando pura técnica, aunque esto quizás sea pedir demasiado.

Theremín, un instrumento musical que se toca sin tocarlo

En el año 1919 el físico ruso Lev Serguéievich Termen dio vida al primer sintetizador de la historia de la humanidad, el theremín.
El aparato es muy particular y no se asemeja en nada a los instrumentos musicales conocidos, se trata de una caja que cuenta con dos antenas, una de ellas sirve para controlar el volumen y la otra para determinar la frecuencia.
El funcionamiento del theremin es muy simple, se crean los sonidos al usar una corriente alterna de frecuencia gracias a la antena vertical lo que genera ondas electromagnéticas de una determinada frecuencia: cuando se acerca la mano se altera la configuración del campo electromagnético lo que afecta la frecuencia de la corriente generada por el aparato.
Este acercamiento da como resultado un sonido que se incrementa cuanto más cerca se posicione la mano a una antena y de la misma manera la tonalidad del mismo se modifica cuando se dibujan círculos en el aire cerca de la otra.

http://www.reportajes.org/2008/06/17/theremin-un-instrumento-musical-que-se-toca-sin-tocarlo/

Reviven Teotihuacán con realidad virtual

El sitio prehispánico de Teotihuacán será recreado en su máximo esplendor a través de un programa de realidad virtual diseñado por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), anunciaron hoy ambas instituciones. Entre los edificios convertidos de momento destacan las pirámides del Sol, de la Luna, los templos de Quetzalpapalotl y el de los Caracoles Emplumados, el Patio de los Leones, la Plaza Oeste, la Ventilla, Tetitla, Atetelco y Zacuala. En la presentación realizada hoy en el Museo Nacional de Antropología, la directora de la Facultad de Estudios Superiores (FES) Aragón de la UNAM, Lilia Turcott, entregó más de seiscientos archivos sobre esta zona al director del INAH, Alfonso de María y Campos. Entre ellos, imágenes fijas, imágenes reconstructivas, elementos arquitectónicos al detalle y presentaciones.

El proyecto utiliza tecnología desarrollada para crear modelos reconstructivos a escala en realidad virtual tridimensional. Concretamente se utilizaron los softwares de programación Architecture Desktop, 3D Studiomac y VRML para el diseño de realidad virtual, y otros como Corel Draw, Premier y Poser para los trabajos de edición de imagen y vídeo. En su creación intervinieron cinco arqueólogos, un antropólogo físico, dos arquitectos, tres diseñadores industriales, un pedagogo, y diecinueve alumnos, quienes tardaron más de dos años y medio.

Diseña tus propios muebles… en el aire

El Motion Capture es una técnica de captación de movimientos que se usa en las animaciones en 3D, en general se la utiliza para crear películas de ciencia ficción y algunos vídeo juegos.
Pero un estudio sueco llamado Front vislumbró en este arte un gran negocio, se les ocurrió que sus diseñadores pudieran dibujar en el aire los muebles que luego se fabricarían de acuerdo al modelo recreado, de este modo tendrían una visión mucho más realista de los resultados.

Realidad virtual contra las fobias


El Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la Facultad de Psicología de la UNAM ha comenzado a echar mano de los escenarios cibernéticos para tratar miedos que se han convertido en un lastre para una multitud de individuos.
La encargada del laboratorio, Georgina Cárdenas López, señaló que las terapias para tratar fobias, que tienen una efectividad de 80%, se ofrecen a universitarios y público en general a muy bajo costo.
De acuerdo con un comunicado de la Univesidad Nacional Autónoma de México las fobias entre la población van en aumento y en la última década han crecido de manera exponencial.
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Además, una de cada cinco personas en el país presenta al menos una alteración de este tipo en algún momento de su vida, pero sólo una de cada 10 recibe atención médica.
Las palpitaciones, sudoración y voz quebrada son algunas manifestaciones de temor a volar en aviones, hablar en público o encontrarse con una araña, explicó.
Estas experiencias, muchas veces paralizantes, pueden ser superadas con una herramienta muy usada en los videojuegos, pero pocas veces empleada en la psicología: la realidad virtual.
Inicialmente, la terapia se enfoca a dos fobias: la social y el miedo a volar en avión, porque ambas se registran en gran parte de la población.
Lo ideal, explicó la especialista, es exponer al paciente a la fuente de sus pavores.
Antes para tratar este problema se recomendaba al individuo visitar el lugar o encarar la circunstancia generadora de sus alteraciones nerviosas; posteriormente, se le pedía que visualizara imaginariamente estos escenarios perturbadores, pero ahora con la realidad virtual es posible enfrentar los miedos cara a cara.

lunes, 4 de mayo de 2009

Pelicula "BOLT"



Bolt es una película de Disney, donde un perro es un héroe de una serie de televisión y cree que todo lo ficticio que sucede en su serie de televisión es real. Por tanto, cree firmemente que su genética se ha alterado para dotarle de unos fabulosos poderes, incluida una desmedida fuerza, visión láser y un potente superladrido. La realidad está haciendo añicos sus ilusiones y Bolt descubre que su vida es una gran mentira.
En lo particular me gusto la historia además de que la película es una cinta de animación, el filme también se apunta a la moda de las 3-D, algo que no es de extrañar si tenemos en cuenta que cada vez son más las salas que cuentan la tecnología para reproducir estas propuestas.

domingo, 3 de mayo de 2009

REPORTAJE: ¿MUNDO IRREAL? animación


El mundo ha cambiado y con él la tecnología y el séptimo arte no es la excepción por que pasamos de ver imágenes planas al concepto de espacio a través de imágenes tridimensionales.
El animador tiene la misión de darle vida a lo que no lo tiene de un boceto en plano a la computadora, dando una traslación y una rotación. La animación 3D a diferencia de la 2d simula mas el aspecto real de las cosas: con luces, sombras, colores, texturas. Este tipo de trabajo es demandado por cadenas de televisión, agencias de publicidad y productoras de cine, El 3d crea algo que no existe.

Otra área que utiliza 3d es la Infografía arquitectónica que representa en 3d algo que ésta por construir se inicia por un modelado, luego texturizado, iluminación y sombra. Por último se acaba con la postproducción. http://www.youtube.com/watch?v=wT-EE24UwIA





jueves, 30 de abril de 2009

Realidad virtual: Ya se puede sentir lo que le sucede a otro cuerpo

En la película "Días extraños", escrita y producida por el director James Cameron, un ex policía interpretado por Ralph Fiennes trafica una nueva droga virtual. Su principal característica residía en poder experimentar con su propio cuerpo situaciones extremas vividas por otras personas.
Situaciones como esta se intentan reproducir en la vida real con otros fines, como es el caso del casco
EPOC , un proyecto de controlar mediante impulsos cerebrales y expresiones faciales dispositivos electrónicos. Su aplicación inmediata esta centrada en los videojuegos, pero evalúan extender su uso a otras áreas.
Es así que, de forma incipiente, neurocientíficos del instituto
Karolinska de Estocolmo demostraron a través de su proyecto científico que es posible intercambiar de cuerpo. Provistos de cascos y accesorios de realidad virtual, lograron que los voluntarios experimentaran la ilusión de situarse en la percepción de otra persona o de un maniquí.
"Nos interesaba un interrogante clásico que filósofos y psicólogos han discutido durante siglos: por qué creemos que el yo está dentro de nuestros cuerpos", explicó uno de los integrantes del proyecto,
Henrik Ehrsson . "Para estudiar esto científicamente apelamos a trucos e ilusiones preceptúales".
Junto a Valeria Petkova, Ehrsson intentan explicar cómo entienden los humanos los límites de sus propios cuerpos. Con cascos especiales y una cámara de circuito cerrado de video, el objetivo era engañar la percepción de los voluntarios. De esta forma les hacía creer que la figura que se encontraba ubicada frente a ellos, un maniquí de goma u otro ser humano, era de hecho su propio cuerpo.
Las pruebas realizadas por el Instituto Karolinska entre humanos permitieron recrear a los voluntarios la sensación de estrecharse la mano a sí mismoFoto: AP
"Este efecto es tan sólido que, mientras se experimenta encontrarse en el cuerpo de otra persona, un participante puede estar frente a su cuerpo biológico y darle la mano sin romper la ilusión", dijeron los investigadores.

El maniquí tenía montada dos cámaras mirando al piso, mientras el voluntario se le pedía adoptar la postura de ver sus propios pies a través de unas pantallas montadas en su casco de realidad virtual.
"A los participantes se les pidió que inclinaran la cabeza hacia abajo como si estuvieran mirando sus cuerpos. Por lo tanto, los participantes vieron el cuerpo del maniquí donde esperaban ver el suyo", indicó el estudio.
En medio de la ilusión, los expertos tocaron los cuerpos de los voluntarios al mismo tiempo que tocaban al maniquí. "Era evidente que los participantes sintieron que el cuerpo del maniquí era el suyo", indicaron los investigadores de acuerdo a mediciones realizadas.
Las pruebas realizadas con estos instrumentos entre dos humanos permitieron establecer que los voluntarios tenían la sensación extraña de estrecharse su propia mano. ´
El estudio, en el que participaron 87 voluntarios, consitió en varias sesiones que gradualmente fueron proporcionando datos más precisos. Los
resultados fueron publicados en PLoS One , la revista en línea de la Biblioteca Pública de Ciencia.

miércoles, 8 de abril de 2009

ESTEREOSCOPIA

La estereoscopía, imagen estereográfica, o imagen 3D (tridimensional) es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen. La ilusión de la profundidad en una fotografía, película, u otra imagen bidimensional es creada presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo, como ocurre en nuestra forma habitual de recoger la realidad. Muchas pantallas 3D usan este método para transmitir imágenes. Fue inventado primero por Sir Charles Wheatstone en 1838.
La estereoscopía es usada en
fotogrametría y también para entretenimiento con la producción de estereogramas. La estereoscopía es útil para ver imágenes renderizadas de un conjunto de datos multi-dimentionales como los producidos por datos experimentales. La fotografía tridimensional de la industria moderna puede usar escáners 3D para detectar y guardar la información tridimensional. La información tridimensional de profundidad puede ser reconstruida partir de dos imágenes usando una computadora para hacer relacionar los pixels correspondientes en las imágenes izquierda y derecha. Solucionar el problema de correspondencia en el campo de la visión por computadora apunta crear información significativa de profundidad a partir de dos imágenes.
La fotografía estereoscópica tradicional consiste en el crear una ilusión 3-D a partir de un par de imágenes 2D.




ANAGLIFO



Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las
Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales. Un ejemplo es proporcionado por la
NASA, que usa dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del Sol

martes, 24 de marzo de 2009


practica

sábado, 21 de marzo de 2009

REPORTE DE DOMO DIGITAL

COLISIONES COSMICAS


La proyeccion narrada por Carlos Loret de Mola es una experiencia que nos sumerge al Universo de forma que nos hace sentir que estamos ahi, cerca de las estrellas y los planetas. Es una historia fantàstica que ademàs nos ayuda a comprender mejor la evoluciòn de las profundidades del espacio y la explicacion de por que estamos aquì. Tanto lo que oimos como lo que vemos es una combinaciòn de elementos que nuestros sentidos captan para un buen entendimiento de la informacion que se nos esta dando, de esta manera no se hace aburrido ni tediosa la explicacìòn.

En lo personal me gusto muchisimo el tema y me quede con ganas de ver la demas proyeccioines, el inicio fue genial por que te sumerges tanto que yo sentia de daba vueltas al igual que la proyeccion. Esto nos hace ver que pueden jugar con nuestros sentidos sin que nosotros movamos ningun dedo. Considero que es una muy buena manera de transmitir conocimiento por que esto de esta forma creo que recordamos mejor la informacion.










viernes, 6 de marzo de 2009

Académia Gladis: Tarea 1

Académia Gladis: Tarea 1


HOLA Maestra como esta? yo registrando mi blog !!!!! espero q este bien
nos vemos la proxima clase chaoo